integralement pompé de ce site et traduit par google
http://www.nesworld.com/famidisk.php
remanié par notre ami J-E
Un accessoire pour la Famicom, le lecteur de disquette.
La première erreur de Nintendo en faveur des pirates.
Les informations suivantes sont tirées du livre "Game Over- How Nintendo zapped an American industry, captured your dollars ans enslaved your children" par David Sheff. Des détails ont été modifiées ou ajoutées.Le 21 février 1986, après 2 retards importants, Nintendo fut prêt pour lancher un nouveau produit au Japon, un matériel pour leur gros succès, le Family Computer, mieux connu comme la Famicom.
Le nouvel accessoire s'appelle le Famicom Disk System et se vantait d'être le nouveau média des ordinateurs familiaux de l'entreprise.
Ce nouvel accessoire n'est rien de moins qu'un lecteur de disquette qui sera attaché via le port cartouche de la Famicom en utilisant une cartouche RAM spécifique.
Avec ceci, la Famicom sera en mesure de lire des logiciels sur des disquettes au lieu de cartouches.
À cet époque, les puces ROM furent assez chères,Nintendo inventa alors le Disk System pour baisser non seulement le prix de fabrication mais aussi le prix de vente.
Le Disk System était néanmoins assez cher, 15000 yen soit un peu plus que 100 USD. Nintendo fit tout ce qu'il put pour le rendre plus attrayant.
Il prétend que les jeux seront mieux, vu que les disquettes ont plus de mémoires que les cartouches. Et seront bien sûr moins cher. Les cartouches famicom coûtaient à la base 2500 yen.
Le prix double en 1985 à 5000 yen, à peu près 40 USD. Dragon Quest 4 coûtait 80 USD. Les jeux sur disquettes coûteraient 2600 yen soit 20 USD.
Le gros avantage du Disk System pour les consommateurs était que les disquettes pouvaient être réutiliser encore et encore.
Si un client qui avait acheté un jeu qui ne lui plaisait pas,ou qui l'ennuyait,pouvait utiliser une machine, le Disk Writer au look de jukebox qui seraient installés partout au Japon.
Au lieu de musiques, le Disk Writer avait une liste des derniers jeux.
Un disque serait introduit dans le Disk Writer et l'ancien jeu serait alors remplacer par un nouveau. Pour un prix de 500 yen.
Dans une campagne de pub hors de prix, Nintendo annonça que quelques-uns des nouveaux jeux à venir seraient seulement disponible pour le Disk System.
Il est dit qu'il y aurait 10000 Disk Writer dans les magasins durant la première année.
Un demi millions de Disk Systems furent vendus en 3 mois, environ 2 millions en 1986 uniquement.
Mais le système apporta des insatisfactions. Les éditeurs licenciés le détestent.
Ils devaient déterminer sur quel support vendre le jeu (cartouche-disquette-les 2).
Nintendo leurs fit payer de larges redevances pour convertir les jeux cartouches en disquettes et le retour sur investissement fut plus faible que sur cartouche.
Nintendo leurs fit signer un nouveau contrat aux éditeurs si ils voulaient faire des jeux sur disquette et incluait des nouvelles restrictions.
Non seulement Nintendo décida quels jeux seraient disponibles sur disquettes mais prenait aussi 50% des droits d'auteurs de tous les jeux Disk System.
Il y avait d'autres problèmes. La technologies des semiconducteurs s'était améliorée et les prix diminuèrent,du coup,
les disquettes Nintendo se ont retrouvées avec moins de mémoire de stockage que les cartouches.
Et comme si ce n'était pas assez, les revendeurs se sont plaints que les Disk Writer prenaient trop de place dans leurs magasins.
Jusqu'en 1990, 4.4 millions de Disk Systems ont été vendus, boins moins que les projections de Nintendo.
Rappellez-vous que les 2 premiers millions ont été vendus en 1986.
L'entreprise abondonna sa promesse (menace) de sortir les jeux uniquement sur disquette.
Super Mario Bros devait être sur disquette mais il sortit sur les 2 supports, disquettes et cartouche.
Les meilleurs jeux ne sont sortis que sur cartouche, ainsi plusieurs disk system ne furent plus utilisés.
Cet accessoire n'eut pas de succès retentissant mais on ne peut pas parler de défaite pour 4 millions d'unités vendus à 100USD.
Toutefois, le Famicom Disk System, abrégé en FDS, ,n'était pas aussi mauvais que le prétendait David Sheff dans son livre. À l'époque où il y avait des fan clubs, j'ai entendu dire que de nombreux japonnais adoraient ce système plus que tout.Si vous rechercher sur un moteur de recherche japonnais, vous verrez qu'on peut trouver une longue liste de sites faits par des fondateurs de FDS fan clubs avec des slogans de type "nous aimons le Disk System".
Une autre raison pour laquelle le Disk System eu un grand succès était que chaque disque avait une fonction de sauvegarde, même pour des jeux comme Castlevania et Metroid, dont nous savons qu'il n'y avait pas de sauvegarde à l'origine.
Mais le succès du FDS était surtout dû au business du piratage qui grandissait à l'époque.Les disquettes pirates étaient plus facile à trouver que les originaux de Nintendo. Et actuellement, sur ebay, environ 70-80% des disquettes sont pirates.
Le FDS fut arrêté en 1988, quand Nintendo décida de les retirer de la vente à cause du piratage. Mais le FDS continua à vivre, le dernier jeu connu étant Puyo Puyo Volume 5 en 1991.
Nintendo n'a abandonné le support du FDS que le 30 septembre 2003. Plus de 100 titres FDS avaient été disponibles à l'achat sur le site web japonnais. Aucun nouvelle disquette n'était disponible mais ceux qui possédaient des disquettes de l'époque pouvaient les enregistrer avec ces nouveaux jeux via le Disk Writer.
En raison du piratage, Nintendo n'a jamais prévu un Disk System pour la NES, et pourtant, il aurait pu. La NES est doté d'un port d'expansion, pour laquelle un Disk System aurait pu être branché. Ce n'est rien d'autre qu'une supposition.
Le Hardware du Disk System.
Le FDS, numéroté HVC-022, est une boîte avec le lecteur proprement dit et un compartiment à pile nécessitant 6 piles de type C.
On pouvait aussi utiliser un transformateur dont je ne connais pas les spécificités réelles mais j'ai eu de bons résultats avec celui de la Megadrive (sortie 10V et 1.2A, polarité centrale (le moins) négative).
Pour connecter le FDS à la Famicom, un adapteur RAM, numéroté HVC-023 était inclus. Cet adaptateur allait dan sle port cartouche et le FDS se connectait via un câble à l'arrière.
La cartouche contenait 32 kilobytes (c'est bien des octets en français?) de PRG RAM (Program RAM) et 8 kilobytes de CHR RAM (Character RAM).
Allumer la Famicom avec la RAM insérée faisait apparaître l'écran d'intro du FDS. C'était un écran "Nintendo" ou "Famicom" sur le TWIN FAMICOM, suivi par un "please set disk card"
Si aucune disquette n'était insérée, Mario et Luigi apparaissaient à l'écran, Luigi pourchassant Mario parce qu'il gardait la lumière éteinte, bon amusement de quelques secondes.
Comme dit plus haut, il y avait aussi le Twin Famicom de Sharp et ce n'est juste qu'une Famicom et FDS dans un seul appareil. Il est sorti en 1986 en 2 couleurs, noir et rouge.
On dit qu'un Twin Famicom unicouleur est très difficile à trouver mais personnellement, j'en ai vu 50/50 de chaque, je ne suis donc pas certain de ça.Si ma mémore est bonne, le prix à l'époque était de 32000 yen.
LE DISQUE FAMICOM
Les disquettes Famicom, ou "Disk Cards" comme Nintendo les appellait,
sont des disquettes souple double-face de 3 pouces contenant un énorme 64k sur chaque face.
Le format fut inventé par Mitsumi et appellé "Quick Disk". La version Nintendo de ces "Quick Disk" ont reçu peu de changements,
tel le mot "NINTENDO" imprimé sur la disquette, les lettres I et N étant imprimés plus profond.
Un autre "NINTENDO" fut imprimé à l'intérieur du FDS et était sensé être une bonne sécurité puisque seul les disquettes officielles rentreraient.
Il n'a pas fallu beaucoup de pirates pour outrepasser cette sécurité.
Des disquettes seraient apparu avec NINFENDO ou NINIENDO.
D'autres fabricants de disquettes, tel Mag Disk, Mitsuya et Tiger, feront des petits trous dans les disquettes pour s'assurer qu'elles puissent être insérées sans être rejetées par le I et le N à l'intérieur du FDS.
Les disquettes Famicom n'avaient pas de protection du disque magnetique, comme les 5 1/4 que l'on connaît sur les C64 et autres ordinateurs.
Nintendo sortit 5 jeux sur Disk Cards avec le cache de protection.
Ces disques sont faciles à repérer car ils étaient bleus, les disques d'origine Famicom étaient jaunes.
la mascotte des Famicom Disks.
Pour Promovoir le FDS, Nintendo proposa une mascotte, un petit gars jaune nommé Disk-Kun, ou Mr Disk.
Je n'en suis pas certain mais Disk-Kun semble être une mascotte assez calme, probablement par son absence de bouche.
Il apparaît sur quasi toutes les disquettes et les "box art".
Mais il appraît en guest star dans quelques jeux comme Super Smash Bros Melee,
où il joue le rôle de trophée.Mais aussi dans le récent Wario Ware Touch! sur DS, où Disk-kun a des petits rôles.
Super MArio Bros 2 et Doki Doki Panic
Après le succès phénoménal de Super Mario Bros, Nintendo décida que le prochain Super Mario serait sur disquette uniquement,
ce qui serait une superbe promotion pour leur nouveau hardware.
Qui ne voudrait pas jouer à la suite de Super Mario Bros? Et pour ce faire, ils seraient bien entendu obligés d'acheter le FDS.
Super Mario Bros 2 sortit au Japon en 1986 sous la direction de Takashi Tezuka qui était le programmeur du premier Super Mario Bros.
Super Mario Bros. 2 n'était rien d'autre qu'un Super Mario, mais avec de nouveaux stages et petits changements,
tels que les champignons à effets néfastes.
Cette version de Super Mario Bros. 2 n'était jamais sorti du Japon jusqu'à la sortie de Super Mario All-Star où la version japonaise de Super MArio Bros 2 était connue sous le nom de "the losts levels".
The lost levels existait néanmoins sous forme de cartouche, des pirates quelque part en Asie entreprit de l'adapter.
Au premier temps de l'émulation, des efforts ont été fournis pour sortir le jeu encore une fois mais fut abandonné.
Les cartouches pirates de "the lost levels" sont assez rares, donc bonne chance pour mettre la main dessus.
Les différents dumps et hacks (où il manque l'écran titre) sont apparement courant par ci et là.
Certes, l'Europe et l'Amérique ont eu leur Super Mario Bros 2, mais n'avait rien à voir avec l'original.
Cette version existe au Japon sous le nom de Super Mario USA.
En 1987, Nintendo, ne coopération avec Fuji Television, developpa un jeu FDS du nom de Yume Koujou Doki Doki Panic,
connu aussi sous le nom de Dream Shop ou Doki Doki Panic.
Le jeu fut développé pour la promotion d'un évènement, le "Yume Kojo" en 1987.
Le jeu mettait en scène la famille mascotte du "Yume Kojo", une famille arabe composée des enfants Imajin et Lina et de leurs parents.
Les autres personnages du jeu sont tous des créations de Nintendo, tels ceux connus comme Wart (Mami) et Birdie.
L'histoire prend place dans un livre et la partie n'est pas terminée tant que les 4 personnages principaux n'ont pas terminé tous les niveaux.
Heureusement on peut sauver une partie dans Doki Doki Panic.
Doki Doki Panic fut un bon succès au Japon et Shigeru Miyamoto devait sûrement aimer ce qu'il a vue dans ce jeu.
La raison la plus probable de l'absence de Super Mario Bros 2 original dans le reste du monde était certainement sa grande difficulté.
Miyamoto changea les personnages ainsi que des détails mineurs comme les stages bonus, pour permettre de finir le jeu avec n'importe quel personnage;
qui sont maintenant interchangeables avant chacun des 7 niveaux et Doki Doki Panic devint Super Mario Bros 2 en Europe et USA.
Enfant, J'avais détesté Super Mario Bros 2 pour être si différent du premier volet.
Mais avec le temps, je me suis mis petit à petit à aimer ce jeu jusqu'à en faire mon jeu favori sur NES.
A la sortie de la Game Boy Advance en 2001, Super Mario USA (notre super mario 2 sur SNES Jap) fut adapté et était l'un des titre majeur du lancement sous le nom de Super Mario Advance.
Là encore, le jeu recu une amélioration graphique avec une tout nouvelle aventure dans lequel il fallait récuperer 2 oeufs par niveau et le finir sans perdre une vie.
Le Super Mario Bros 2 japonais "the lost levels" sortit aussi sur GBA comme étant un des jeux de Famicom Mini Collection,
regroupant 30 jeux Famicom sur GBA dans lequel les 10 derniers jeux proviennent du FDS.
Les jeux Famicom Disk
Quelques uns des classiques de Nintendo ont fait leur début sur FDS, tel Zelda,
Metroid ou Kid Icarus (Mirror of Paltena) qui au départ étaient des exclusivités FDS.
Les disquettes étaient dans des boîtes en plastique avec une jaquette.
Cette boîte était lui aussi dans une autre boîte en plastique avec une notice et cette boîte était fermée par un autocollant représentant Disk-Kun.
Si ce sceau était brisé, cela signifiait que la disquette avait déjà été utilisée.
Certains jeux était empaqueté de manière plus cool, notamment les jeux Square avec le label "Dog".
Mais aussi WaeJack/Imagineer qui avait des boîtes sympas comme le jeu "Moeta Princess".
Non seulement le jeu ne se contentait pas d'avoir une notice "qui tue" et une carte (genre michelin,ndt) du jeu
mais en plus il y avait le poster de Yasuko Tomita (une actrice) qui sur une cassette audio incluse dans le jeu,
racontait une histoire, je suppose sur le jeu.
Tout était emballé dans une belle et large boîte avec un insert en mousse de polystyrène.
ENTRAINEMENT ET ERREURS DE DISQUE
Les messages d'erreurs.
Le problème le plus courant avec le FDS, c'est une courroiz dans le lecteur. Au fil des ans, cette courroie se casse.
mais heureusement, les courroies pour lecteurs ne sont pas si impossible que ça à trouver de nos jours vu que jusque récemment, il y en avait plein.
Une recherche rapide sur ebay devrait vous permettre d'en trouver une pour remplacement.
La courroie dans mon FDS y est depuis que je l'ai acheté dans les années 1980 et elle va très bien.
Un guide complet pour la changer se trouve ici.
Un autre truc est le maudit "disk errors" Ci dessous une liste complète des messages d'erreur.
Tous sont numérotés sur l'écran avec peu d'information substantielle, mais j'espère que cela vous aidera.
Les erreurs 1,2 et 7 devrait être facile à comprendre, le reste étant un disque erroné, donc, essayez avec un autre disque avant de le jeter.
ERROR 01 disque n'est pas correctement inséré. (Pas de carte de disque)
ERROR 02 Erreur de la batterie. Adaptateur secteur Vérifier ou des batteries.
ERROR 03 broches sur la carte de Broken disque.
ERROR 04 ID GameMaker Wrong.
ERREUR 05 Nom de jeu incorrect.
ERREUR 06 nom de la version incorrecte.
ERREUR 07 A, erreur du côté B (Ejecter le disque, insérez le disque tourner et encore).
Erreur 08 disque n ° 1 de mal.
ERREUR 09 Disque # 2 mal.
ERROR 10 Disk # 3 tort.
ERROR 20 données de l'écran diffère.
ERROR 21 blocs d'en-tête de disque (* NINTENDO-CHV *) est mal partie.
ERREUR 22 reecognition de blocs du disque en-tête # 01 $ n'est pas lire et ne peux pas être ignoré.
ERROR 23 Fichier bloquer la reconnaissance # 02 $ ne peut pas lire pour plusieurs raisons et ne peux pas être ignoré.
ERREUR 24 File reconnaissance du bloc d'en-tête # 03 $ ne peut pas lire et ne peux pas être ignoré.
ERREUR 25 Reconnaissance fichier bloc de données # 04 $ ne peut pas lire et ne peux pas être ignoré.
Erreur 26 Impossible d'enregistrer correctement à la carte sur le disque.
ERREUR 27 marque la fin Block vu et se termine prématurément.
Erreur 28 L'unité de disque et de la même période ne peut pas le prendre.
ERROR 29 L'unité de disque et de la même période ne peut pas le prendre.
ERROR 30 cartes disque trop plein d'économiser.
ERREUR numéro 31 des données d'une carte de disque ne correspond pas.
ERROR 01 Disk not correctly inserted. (No Disk Card)
ERROR 02 Battery error. Check power adaptor or batteries.
ERROR 03 Broken prong on disk card.
ERROR 04 Wrong gamemaker ID.
ERROR 05 Wrong game name.
ERROR 06 Wrong version name.
ERROR 07 A, B side error (eject disk, turn and insert disk again).
ERROR 08 Disk #1 wrong.
ERROR 09 Disk #2 wrong.
ERROR 10 Disk #3 wrong.
ERROR 20 screen data differs.
ERROR 21 Disk header block(*NINTENDO-HVC*) part is wrong.
ERROR 22 Disk header block reecognition #$01 isn't read and cant be ignored.
ERROR 23 File recognition block #$02 can't read for several reasons and cant be ignored.
ERROR 24 File header block recognition #$03 can't read and cant be ignored.
ERROR 25 File data block recognition #$04 can't read and cant be ignored.
ERROR 26 Can't save properly to disk card.
ERROR 27 Block end mark seen and ends prematurely.
ERROR 28 The disk unit and the same period can't take it.
ERROR 29 The disk unit and the same period can't take it.
ERROR 30 Disk card too full to save.
ERROR 31 Data number of a disk card doesn't match up.
Il existait des kit de nettoyage pour le lecteur de disquette mais ils sont actuellement quasi impossible à trouver
Les disk Writer et autres façons de copier les jeux.
Le Disk Writer était une sorte de machine à vendre (ndt:genre les machines à coca, on met une pièce et on prend le coca).
Les gens pouvait soit acheter des disquettes vierges à 2000 Yen chacunes, ou apporter leurs disquettes pour les réenregistrer avec des nouveaux jeux.
Les Disk Writers étaient placées dans la plupart des magasins et le jeu coûtait 500 Yen avec la notice.
A en juger par la photo, chaque Disk Writer pouvait coontenir 9 différents jeux.
Alors que la plupart des Disk Writer ont disparus quand la famicom fut retirée du marché,
Nintendo maintenait ce service jusqu'au 30 septembre 2003.
Même si on ne pouvait plus acheter de nouvelles disquettes, seules les anciennes pouvaient être réécrites.
Une petite mise à jour pour le premier Mario Bros (Kaettekita Mario Brothers) était un des quelques jeux FDS exclusivement disponible par le Disk Writer et non vendu séparément
(ndt i.e. en disquette normale?).
All Night Nippon Super Mario Brothers, une version spéciale de Super Mario Bros était aussi disponible par le Disk Writer.
A l'origine, ce jeu était le prix d'un concours organisé par une radio qui avait reçu quelques milliers de copies pour récompenser les gagnants.
Les consommateurs adoraient les jeux bon marché du Disk Writer mais les revendeurs s'en plaignaient car en plus de diminuer leurs ventes,
ça prenait trop de place dans leurs magasins
Les pirates voulaient aussi leur part de gâteau. Une interface appellée ilinepc permettait la connection du FDS à un pc via le port parallèle.
D'autres méthodes existaient, comme la connection de 2 FDS avec un programme spécial de copie, Doctor Copier ou Hacker Disk de Hacker International.
Ou encore la cartouche RAM modifiée de Hacker International, qui est certainement mieux connu pour ses jeux famicom pour slug adultes.
Le mot de la fin.
Le piratage ne fut pas la seule cause de l'échec économique du FDS.
Nintendo demandait une la propriété partielle des droits d'auteur de chaque jeu conçu pour le FDS,
ce qui fait que plusieurs licences évitaient le FDS, les développeurs payant déjà asez cher Nintendo pour sortir sur Famicom.
A la même période de la sortie du FDS, les puces ROM devinrent moins chères et les cartouches augmentèrent en capacité pour dépasser les disquettes.
Des cartouches avaient une pile de sauvegarde mais c'était très cher et tous les juex FDS avaient une option de sauvegarde,
alors que les cartouches avaient un système de mot de passe ou aucun moyen de sauvegarde.
Un jeu qui avait la sauvegarde sur FDS était Metroid mais la version cartouche avait des mots de passe pour continuer la partie.